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《归家异途》游民评测8.0分 一挂拖车走天下

admin9小时前前沿游戏2

《归家异途》游民评测8.0分 一挂拖车走天下

不同的职业对游戏的体验有着不小的影响

《归家异途》的主线任务是找到在战争中失散的弟弟和女儿。在这趟旅程中,你还会遇见各式各样有趣的人物,以及不同的支线情节。可惜的是,大多数剧情只能被动参与,没有留给玩家太多的选择。不过,游戏的人物塑造十分出众。除了特色鲜明的立绘,游戏还利用精心设计的台词为这些角色灌注了灵魂。这一点在游戏四个场景的关底BOSS上体现得尤为明显,他们并非简单的脸谱化角色,而是一个个有血有肉有故事的人。这些BOSS的堕落既有身不由己的无奈,也有命运重压下的反抗,更有被金钱和欲望扭曲的灵魂。同时,游戏制作者也有很强的切题意识,BOSS们的命运都与“内战”这一关键词联系了起来。作者并没有用大段的台词和直白的剧情控诉《归家异途》游民评测8.0分 一挂拖车走天下,然而战争的残酷不言自明。

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虽然游戏刻意抹去了涉及人物和地点的关键字,但不难看出游戏指涉的正是当前让欧洲陷入困境的难民危机。这体现出制作组难能可贵的国际化视野和关切现实的入世精神,还有对于题材选择的敏感性。更为可贵的是,制作者在向玩家呈现这场人道主义危机的过程中,并没有急于站队或者下判断,而是选择了一种客观冷静的旁观态度。你可以在游戏的过程中自然而然地感受到这场危机的方方面面,以及冲突各方的立场。甚至你自己也能以游戏的形式介入这股难民潮——你既可以做一个非善不交,非义不取的战士;也可以做一个剪径劫财,无恶不作的强盗;更可以做一个卑微无害,用尊严换取生存的乞丐。你自己就是一个二进制代码构成的电子难民,所做的一切都只有一个简单的目的,那就是活下去。在游戏的过程中,玩家可以体会到挟裹在时代洪流中的无力感。很多时候,你并没有太多选择,有些事情,你必须要做。

《归家异途》游民评测8.0分 一挂拖车走天下 第1张

在游戏中找到的这些文档是描绘这个世界的重要补充

在冷静客观视角的背后,游戏制作者并没有抛却自己的人道主义立场。你可以在游戏中看到流民与住客的百态,听到不同人的诉求与吵嚷,体会到每一个人躁动而真实的心情。但无论你以何种方式进行游戏,游戏制作者都在通过游戏流程中的每一个细节告诉你:每个人都有活下去的权利,每个人也都有追求幸福的权利。如果是和非分得不是那么清楚,那么一定要坚持自己的正义走下去。最能体现这一点的是拜娜妮这个人物,她是唯一一个陪你走到最后的角色,可以说是本作的女主人公也不为过。为了自己的儿子,拜娜妮在命运的催赶下一路前行归家异途拜娜妮,伴随玩家一起奔赴等候在旅程终点的结局。她其实是玩家的镜像,你可以从拜娜妮身上看到一个没有主角光环的自己。

这是个比较重要的NPC

尽管前文不吝赞美,但《归家异途》的缺点仍不容忽视,首先令人在意的便是原创性的问题。虽然在题材和风格上有较大差异,但仍不难看出《归家异途》大量参考了 工作室于2015年推出的《空山旅馆》。无论是UI、武器、经验槽、技能树、战斗系统还是房间布局,两款游戏都存在着极大的相似甚至是雷同,连游戏中通过纸张残片获取信息的方式都如出一辙。尽管《归家异途》在模仿前者的基础上进行了改良和优化,但它仍触到了国产游戏的原创之痛。长久以来,“山寨”、“剽窃”、“抄袭”都是国产游戏头上甩不掉的帽子,原创性也就成了国产游戏的阿喀琉斯之踵。虽然《归家异途》的素质可圈可点,但在原创性方面,它并没有给玩家交出一份满意的答卷。

此外,作为一款游戏,《归家异途》将自身的随机性集中于物品和场景,事件的随机性则约等于零。玩家固然可以用一万种方式通关,但在游戏剧情方面,不会有太大的惊喜。这使得《归家异途》的情节既是长处,也是短板。它的故事固然出彩,但在这种游戏类型下却显得单调乏味。毕竟,同类游戏代表作《以撒的结合》的结局层层套叠,并具备无限阐释的可能。而《归家异途》则将故事彻底框死,使得对情节探索欲较强的玩家失去了多周目的动力。这也许就是《归家异途》的上架不久后将自己的“”标签替换为“”的原因之一。

《归家异途》游民评测8.0分 一挂拖车走天下 第2张

游戏中有一些固定的支线内容,这一点与本作的根骨有所冲突

《归家异途》在Steam上架后,于短短几天内便积累了上万的销量与数百条评论。我们可以为这样的热度找到各种不同的解释,比如“只含中文”的营销策略,令人印象深刻的封面人物,或者对于时事的敏感捕捉。但最关键的一点是,《归家异途》拥有过硬的游戏素质,制作者也有着精益求精的研发态度。在最初发售的几天里,游戏几乎以一天一个新版本的速度更新。制作者耐心听取玩家的意见和反馈,并在下个版本里做出改进。很可能一觉醒来重新登录游戏归家异途拜娜妮,你就会发现昨天困扰你的问题已经不见了。不过,这种做法也为玩家带来了麻烦。事实上,在这种难度较高的游戏中,是游戏的数值和机制决定了玩家的通关策略。数值和机制的频繁变动虽然可以不断提升游戏的完成度,但会使早期玩家在一个个版本的更新中无所适从。这也使得《归家异途》更近似于一个半成品。

虽然频繁的更新凸显出游戏在发售前的测试不足,但游戏制作者耐心谦逊的匠人精神令人敬佩。须知《星际》和《魔兽》是在众多版本的更新之后才成为RTS游戏的王者,《DOTA》也是在无数补丁的簇拥下走上神坛。相信假以时日,TPP 也能像打磨《归家异途》一样打磨自己,最终成为一流的独立游戏工作室。

也许这就是普通玩家想要的国产游戏:没有透支回忆的情怀营销,只有实打实的游戏素质;没有绞尽脑汁的圈钱伎俩,只有满满当当的制作诚意;没有色情暴力的抓人噱头,只有一场经历,一段情感,一个故事。在国产游戏承载了太多游戏之外因素的今天,我们所希望的只是让游戏回归游戏。《归家异途》首先是一个及格线之上的娱乐产品,同时它又能为玩家带来一点点的欢乐和感动。对于一款游戏来说,这就够了。

主人公在游戏最后为玩家留下了希望,而我也衷心祝愿,《归家异途》能够成为国产游戏漫漫长途中一块注明里程的小小路牌归家异途拜娜妮,为中国玩家和中国游戏带来一点隐约而又真实的希望。毕竟正是因为希望,我们才会努力前行。

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